1月17日,国家统计局在2022年国民经济运行情况新闻发布会发布最新人口数据,截至2022年末全国人口总数14.11亿人,同比减少85万人。其中出生人口856万人、死亡人口1041万人,人口自然增长率-0.6‰,这也是自1962年来我国人口首次出现下降,结束了近61年的增长。
借用房地产圈的一句老话,市场景气与否“短期看政策,中期看经济,长期看人口”,游戏行业其实也遵循类似规律。
短期看,版号总量调控、出现暂缓发放对游戏市场影响最为剧烈,但相反版号重新增量发放又能快速刺激市场情绪,而长期的经济和人口变化,则会在更深远的层面左右游戏市场未来的发展前景。
尽管当前谈人口对游戏行业的影响似乎有些为时过早,但随着中国人口首次出现负增长的节点到来,人口,即绝对用户总量上限,也将是所有游戏厂商不得不面对和思考的问题。
未来人口影响将大于版号
更迫近的事实是,人口对游戏业的影响并非未来式,而是进行时。
游戏工委发布的《2022年中国游戏产业数据摘要》显示,2022年我国游戏行业多项市场指标出现下滑,其中实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%;移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元,同比下降14.40%。;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。
同样是游戏工委的数据,2021年中国游戏用户规模为6.66亿人,换言之2022年一年游戏玩家总数减少了超过200万人。不过由于基数巨大,降幅离1%都还有较大距离。而仅仅是0.33%的用户规模下滑,牵动的收入下滑规模就超过了10%。
相较游戏工委统计显示的“横盘”,海外研究机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》则认为,受最严防沉迷新规“830新政”影响,中国未成年玩家直接减少了3900万人。
两份报告统计数据差异较大,可能与不同的统计口径和对活跃玩家的定义有关。而从“830新政”在家长当中有口皆碑的评价来看,3900万未成年人玩家的减少也具备相当的可信度。事实上防沉迷新规实施半年后南都教育联盟联合南都民调中心的一份调查就显示,超过九成家长肯定新规有效,孩子游戏行为变化显着。
当然,游戏市场收入下滑并非完全是人口原因。游戏工委指出,2022年我国游戏行业受疫情影响,导致出现“企业生产研发受限,项目进度严重滞后”、“招聘需求紧缩,岗位优化频繁”、“资本信心不足,企业投融资困难”、“用户削减个人开支,娱乐消费数额显着降低”、“海外竞争更加激烈,企业出海阻力增大”等一系列问题。
上述原因综合导致行业承压,游戏用户规模下滑也是其中一项因素。当然回到“短期看政策,中期看经济,长期看人口”这句话,未来人口因素对游戏行业的影响,可能会远远大于疫情、大于版号。
人口负增长不一定等于产业负增长
幸运的是,中国游戏行业目前尚有参考案例,以学习如何应对人口下滑对市场的影响,这个标本就是全球老龄化程度第一的日本。
2022年8月,日本总务省公布了截至2021年日本人口数据。截至2022年1月1日,日本人口总数为1.23亿人,同比减少62万人,这也是该国人口连续13年下降,甚至连日本政府一直劝民众搬离的东京,也首次出现人口下滑。
可以说与中国相比,日本在人口下降这件事“经验”更足。但与之相反的是,近年来日本游戏用户规模却逆人口减少趋势出现增长,甚至是大规模增长。
2022年8月,角川Ascii综合研究所发布的《Fami通游戏白皮书2022》显示,2021年日本游戏用户规模为5535万人,为2015年来最高。与之相对,当年日本游戏市场规模也仅出现1%的负增长,不要小瞧这1%,要知道2020年日本游戏市场因为疫情一度大涨近20%。大涨之后的横盘,本质就是增长。
到2022年11月,角川Ascii综合研究所又发布了针对PC游戏的调研情况,显示2021年日本PC游戏市场规模为1313亿日元,是2018年的两倍。而PC游戏玩家总数也达到1601万人,较2015年增长45%,其中只玩PC游戏的用户也达到448万人,较2015年翻倍。
日本游戏分析师Serkan Toto博士认为,日本PC游戏市场逆势增长的原因有很多,比如疫情对游戏需求的推动、主机缺货带动PC增长、Steam对日本地区用户体验的改进,以及日本研发的爆款PC游戏出现和更多手游推出PC版等等。
而在GameLook看来,日本PC和整体游戏市场的逆生长,给我们带来最大的启示便是:人口负增长未必等同于产业负增长。
答案是多元化创新和支持创新的环境
“人口负增长≠产业负增长”。这则公式成立也有一定条件。不难发现,日本游戏市场之所以能够逆势增长,原因在于国民对游戏整体的需求增加,用户关注度也从传统强势的主机转向PC,提供了新的增长极。
2021年日本人口总数1.23亿、游戏用户5563万,2022年中国人口总数14.12亿人、游戏用户6.64亿人。简单计算可发现,日本游戏用户在全国人口的比例为44.91%,与中国玩家在总人口中的47.03%的占比高度接近,说明“日本经验”有一定参考价值。
什么价值?GameLook以为是“多元化”三个字。
事实上,PC并不是日本游戏市场近年来唯一的黑马,同样是Fami通数据显示,2022日本家用主机零售收入3748亿日元,硬件收入2097亿日元、同比增长3.4%,软件销售1650亿日元、同比增长4.1%。
此外日本玩具协会发布的《2021财年日本国内玩具市场规模》显示,2021财年日本玩具市场的规模8946亿日元,同比增长8.5%。
不要以为8.5%数字很小,其实这是自2001年以来该协会统计得到的最高数字。并且,集换式卡牌、高科技潮流玩具等子类,在2021财年都出现了超过40%的高额增长。尽管手游和主机游戏仍是日本游戏市场当之无愧的主流,但不难看出,PC、实体卡牌、高科技玩具也成为了带动日本游戏行业逆人口增长主力。
众所周知,中国游戏市场其实构成一直较为单一,手游份额一骑绝尘,2022年在游戏市场的规模也占据超过七成。换一个角度也说明,PC、主机以及更多类型游戏,在中国市场仍有很大的挖掘潜力。
在询问人口负增长对我国有何影响的问题下,有网友感慨本科毕业生都多过了新生儿,形象提醒了我们情况的严峻性。
但再严峻的问题也有答案,还在使用软盘、传真机的日本一直被网友吐槽思想老化、科技落后,即便是置身这样环境的日本游戏市场,也接受了PC游戏、高科技玩具,在全球经济波动中挺住了身位,产值涨的时候能涨,跌的时候跌不动。
相较日本,中国游戏市场的条件其实更加优渥,用户人均消费也有很大的提升空间。中国游戏需要是更多的内容和更多的创新,不仅仅是题材上、玩法上,还有载体上、平台上。而这也是一项需要多方共同努力的工作,我们需要的不仅仅是中国游戏厂商锐意创新,还需要一个更加包容创新、包容游戏的环境。
只有官方政策、民间舆论、游戏行业形成认可游戏价值、鼓励游戏创新的共识,中国游戏行业才能跳出人口负增长陷阱,成为优秀的中华文化载体在世界舞台上发光发热。